Friday 1 March 2019

Mod (chơi trò chơi video) - Wikipedia


Một bản sửa đổi (viết tắt của "sửa đổi") là một sự thay đổi của người chơi hoặc người hâm mộ của một trò chơi video [1] thay đổi một số khía cạnh hoặc một khía cạnh của một trò chơi video, chẳng hạn như cách nó trông hoặc hành xử. Các mod có thể bao gồm từ những thay đổi nhỏ và tinh chỉnh để hoàn thành đại tu, và có thể mở rộng giá trị chơi lại và sự quan tâm của trò chơi.

Việc sửa đổi một trò chơi cũng có thể được hiểu là hành động tìm kiếm và cài đặt các bản mod cho trò chơi của người chơi, [2] nhưng hành động điều chỉnh các cài đặt và tùy chọn có sẵn không thực sự được sửa đổi. [1]

Các mod được cho là trở thành một yếu tố ngày càng quan trọng trong thành công thương mại của một số trò chơi, vì chúng thêm chiều sâu cho tác phẩm gốc, [3] và có thể vừa hữu ích cho người chơi vừa là phương tiện thể hiện bản thân. [4]

Mọi người có thể trở thành người hâm mộ của các mod cụ thể, ngoài những người hâm mộ trò chơi mà họ đang dùng, chẳng hạn như yêu cầu các tính năng và thay đổi cho các mod này. [4] Trong trường hợp mod rất phổ biến, Người chơi có thể phải làm rõ rằng họ đang đề cập đến trò chơi chưa được sửa đổi khi nói về việc chơi một trò chơi. Thuật ngữ vanilla thường được sử dụng để tạo sự khác biệt này. "Vanilla Battlefield 1942 ", ví dụ, đề cập đến trò chơi gốc, chưa sửa đổi.

Ngay từ những năm 1980, các mod trò chơi điện tử cũng đã được sử dụng cho mục đích duy nhất là tạo ra nghệ thuật, trái ngược với một trò chơi thực tế. Điều này có thể bao gồm ghi lại các hành động trong trò chơi như một bộ phim, cũng như cố gắng tái tạo các khu vực trong đời thực trong trò chơi mà không liên quan đến giá trị chơi trò chơi. Điều này đã dẫn đến sự gia tăng của sửa đổi trò chơi video nghệ thuật, cũng như machinima và demoscene.

Các trò chơi phổ biến có thể có hàng chục nghìn mod được tạo cho chúng. [5] Các trang web phổ biến dành riêng cho mod bao gồm Nexus Mods, GameBanana, Mod DB và Steam Workshop.

Phát triển [ chỉnh sửa ]

Nhiều mod không được phát hành công khai cho cộng đồng chơi game bởi những người tạo ra chúng. [1] Một số rất hạn chế và chỉ bao gồm một số thay đổi về lối chơi tải màn hình, trong khi các màn hình khác là tổng số chuyển đổi và có thể sửa đổi nội dung và lối chơi rộng rãi. Một vài mod trở nên rất phổ biến và tự chuyển đổi thành các trò chơi riêng biệt, với các quyền được mua và biến thành một sửa đổi chính thức.

Cần có các kỹ năng xã hội và kỹ thuật để tạo ra một bản mod. [3]

Một nhóm các nhà phát triển mod có thể tham gia cùng nhau để tạo thành một "nhóm mod".

Doom (1993) là trò chơi đầu tiên có cộng đồng mod lớn. [6] Để đổi lấy nền tảng kỹ thuật để mod, id Software nhấn mạnh rằng các mod chỉ nên hoạt động với phiên bản bán lẻ của trò chơi (không phải bản demo), được các modder tôn trọng và tăng doanh số của Doom. Một yếu tố khác trong sự phổ biến của modding Doom là sự phổ biến ngày càng tăng của Internet, cho phép các cộng đồng modding hình thành. [7] Mods cho Quake (1996) như "Chụp cờ "và" Pháo đài đồng đội "đã trở thành các tính năng tiêu chuẩn trong các trò chơi sau này trong thể loại game bắn súng. [6] Trong khi các game bắn súng góc nhìn thứ nhất là trò chơi phổ biến để sửa đổi, [8] thể loại thú cưng ảo với các trò chơi như Petz ( 1995) và Sinh vật (1996) khuyến khích các modder trẻ, đặc biệt là các cô gái. [9]

Công cụ [ chỉnh sửa ]

tạo mod cho game. Các công cụ tạo mod thương mại ban đầu là Bộ công cụ xây dựng Boulder Dash (1986) và Bộ xây dựng câu chuyện của Bard (1991), cho phép người dùng tạo ra các thiết kế trò chơi trong các bộ đó. Thành công hơn nhiều trong số các công cụ tạo mod đầu tiên là 1992 Quên thực: Cuộc phiêu lưu không giới hạn từ Strategic Simulators, Inc., cho phép người dùng xây dựng trò chơi dựa trên thế giới trò chơi được phát hành với của trò chơi Radiance .

Vào giữa những năm 1990, các công cụ sửa đổi thường được cung cấp với các trò chơi trên PC, [10] và vào đầu những năm 2000, một trò chơi ra mắt không có công cụ sửa đổi nào được coi là đáng chú ý hơn trong đánh giá so với những gì đã làm. [19659029] Maxis đã phát hành các công cụ sửa đổi cho The Sims (2000) trước trò chơi, dẫn đến một bộ mod do người hâm mộ tạo ra có sẵn khi ra mắt. [12] Chiến dịch quảng cáo cho Neverwinter Nights (2002) tập trung vào bộ công cụ Aurora đi kèm. [13] Việc cung cấp các công cụ vẫn được xem là cách thiết thực nhất mà một công ty có thể báo hiệu cho người hâm mộ rằng trò chơi của họ được mở để sửa đổi. [14] Người hâm mộ cũng có thể sử dụng và tạo các công cụ phần mềm nguồn mở cho các trò chơi mod. [15]

Ngoài ra còn có các công cụ phân phối nội dung miễn phí giúp chơi mod dễ dàng hơn. Chúng giúp quản lý tải xuống, cập nhật và cài đặt mod để cho phép những người ít hiểu biết về kỹ thuật chơi. Steam cho Các bản mod Half-Life 2 là một ví dụ. [ cần trích dẫn ]

Hỗ trợ trò chơi để sửa đổi [ chỉnh sửa ] 19659026] Tiềm năng thay đổi người dùng cuối trong trò chơi rất khác nhau, mặc dù nó có thể có ít mối tương quan về số lượng và chất lượng mod được tạo ra cho một trò chơi.

Nói chung, các trò chơi thân thiện với sửa đổi nhất sẽ xác định các biến trò chơi trong văn bản hoặc các tệp định dạng không thuộc sở hữu khác [16] (ví dụ trong loạt Civilization có thể thay đổi tốc độ di chuyển dọc theo đường và nhiều loại khác các yếu tố [ cần trích dẫn ] ) và có đồ họa có định dạng chuẩn như bitmap. [16] Nhà xuất bản cũng có thể xác định tính thân thiện với mod theo cách có sẵn các tệp nguồn quan trọng, như vậy như Doom có tài sản nghệ thuật riêng biệt với chương trình chính, cho phép chúng được chia sẻ và sửa đổi. [17]

Các trò chơi có sự hỗ trợ khác nhau từ nhà xuất bản để sửa đổi, nhưng thường yêu cầu phần mềm chuyên nghiệp đắt tiền để thực hiện. Một ví dụ như vậy là Homewworld 2 yêu cầu chương trình Maya xây dựng các đối tượng trong trò chơi mới. Tuy nhiên, có sẵn phiên bản Maya miễn phí và các phần mềm mô hình tiên tiến khác. Ngoài ra còn có các chương trình mô hình hóa nguồn mở và miễn phí (như Blender) cũng có thể được sử dụng.

Đối với các mod nâng cao, chẳng hạn như Sa mạc chiến đấu là tổng số chuyển đổi, cần phải có phần mềm mô hình hóa và kết cấu phức tạp để tạo nội dung gốc. Các mod nâng cao có thể cạnh tranh với sự phức tạp và công việc tạo ra nội dung trò chơi gốc (thiếu bản thân động cơ), thể hiện sự khác biệt dễ dàng sửa đổi nhỏ so với tổng số lượng công việc cần thiết. Có một công cụ ví dụ như dễ dàng nhập các mô hình, sẽ giúp ích rất ít khi thực hiện nghiên cứu, mô hình hóa và tạo ra kết cấu quang học cho một mục trò chơi. Do đó, các đặc điểm trò chơi khác như mức độ phổ biến và khả năng của nó có ảnh hưởng vượt trội đến số lượng mod được tạo cho trò chơi bởi người dùng.

Một trò chơi cho phép mod được cho là "có thể sửa đổi". The Elder Scrolls V: Skyrim cũng như những người tiền nhiệm của nó, The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion là những ví dụ về các trò chơi có thể mod cao , với một trình soạn thảo chính thức có sẵn để tải xuống từ nhà phát triển. Daggerfall ít sửa đổi hơn, tuy nhiên một số người đã phát hành các sửa đổi của riêng họ. Một số sửa đổi, chẳng hạn như Học viện Gunslingers đã cố tình làm cho trò chơi trở nên linh hoạt hơn bằng cách thêm vào hỗ trợ kịch bản hoặc bên ngoài mã bên dưới. Chỉ huy tối cao được coi là 'trò chơi tùy biến nhất từ ​​trước đến nay' và như vậy bao gồm một trình quản lý mod cho phép sửa đổi mô-đun, có một số mod ngay lập tức. [ cần trích dẫn ]]

Ngành công nghiệp trò chơi hiện đang phải đối mặt với câu hỏi cần bao nhiêu tiền để đóng góp cho người chơi trong việc tạo tài liệu mới cho trò chơi hoặc cộng đồng mod như một phần trong cấu trúc của họ trong trò chơi. Một số công ty phần mềm công khai chấp nhận và thậm chí khuyến khích các cộng đồng như vậy. Những người khác mặc dù đã chọn đưa các trò chơi của họ vào bản quyền được kiểm soát chặt chẽ hoặc chế độ Sở hữu trí tuệ (IPR) và đóng các trang web mà họ cho là vi phạm quyền sở hữu trò chơi của họ. [18]

Các vấn đề về tính di động [ chỉnh sửa ]

Đối với các trò chơi đa nền tảng, các bản mod được viết cho phiên bản Windows không phải lúc nào cũng tương thích với các cổng Mac OS X và / hoặc Linux của trò chơi. Phần lớn, điều này là do mối quan tâm của nhà phát hành với việc ưu tiên chuyển bản trò chơi chính, khi phân bổ tài nguyên để sửa lỗi chuyển các chức năng dành riêng cho mod có thể không hiệu quả về mặt thị trường cho các nền tảng thay thế nhỏ hơn. Ví dụ: Battlefield 1942 được Aspyr chuyển cho Mac OS X, có vấn đề truy cập tệp cụ thể đối với các bản mod cho đến bản vá 1.61D. Giải đấu Unreal 2004 không có menu mod cộng đồng làm việc cho phiên bản Mac OS X và, cho đến bản vá 3369, có sự không tương thích về đồ họa với một số mod như Dàn nhạc đỏ Metaball .

Ngoài ra, các mod được biên dịch vào các thư viện dành riêng cho nền tảng, chẳng hạn như Doom 3 thường chỉ được xây dựng cho nền tảng Windows, dẫn đến thiếu khả năng tương thích đa nền tảng ngay cả khi trò chơi cơ bản là có tính di động cao. Trong cùng một lý luận, các công cụ phát triển mod thường chỉ có sẵn trên nền tảng Windows. id Công cụ Doom 3 Radiant và UnrealEd của Epic Games là những ví dụ về điều này.

Các nhóm mod thiếu tài nguyên hoặc bí quyết để phát triển các mod của họ cho các nền tảng thay thế đôi khi thuê ngoài mã và tài sản nghệ thuật của họ cho các cá nhân hoặc nhóm có thể chuyển mod.

Trang web chuyên gia mod cho máy Mac, Macologist, đã tạo trình khởi chạy và trình cài đặt GUI cho nhiều mod UT2004, cũng như giải quyết các vấn đề chuyển đổi đa nền tảng cho mod cho các trò chơi khác.

Những hậu quả hoặc lợi ích không lường trước được của việc sửa đổi [ chỉnh sửa ]

Vào tháng 1 năm 2005, đã được báo cáo rằng trong The Sims 2 (2004) hành vi trò chơi bất ngờ được chuyển sang người chơi khác thông qua tính năng trao đổi của trang web chính thức, dẫn đến thay đổi hành vi trò chơi mà không có cảnh báo trước. [19]

Sau sự cố mod Hot Coffee, đã có những lời kêu gọi từ ngành công nghiệp để kiểm soát các modder tốt hơn. [6] Có mối lo ngại về các mod thể hiện hình ảnh khoả thân và Bestheda không cho phép các mod có hình ảnh khỏa thân được tải lên trên trang web của mình. Nexus cho phép các mod cho phép khoả thân nếu không nhìn thấy ngực trong hình ảnh xem trước. Một trong những bản mod phổ biến nhất thuộc loại này là Phiên bản cơ thể đẹp của Caliente, cho phép chỉnh sửa cơ thể trong Skyrim và Fallout 4, và đã được tải xuống ít nhất 8.2 triệu lần. [20]

Năm 2015 , các thành viên từ Grand Theft Auto trang web fan hâm mộ GTAForums đã báo cáo các trường hợp phần mềm độc hại đang được lưu hành thông qua các sửa đổi được viết bằng .NET Framework cho Grand Theft Auto V . [21][22] Hai trong số các sửa đổi trong câu hỏi, cụ thể là "Angry Planes" và "No Clip", đi kèm với mã để tải một công cụ truy cập từ xa và một keylogger để đánh cắp thông tin đăng nhập tài khoản Facebook và Steam. [23] Các sửa đổi trong câu hỏi đã được đưa ra khỏi lưu thông, với người chơi bị ảnh hưởng được khuyên nên thay đổi mật khẩu tài khoản truyền thông xã hội và khử trùng máy tính của họ.

Động lực của các modder [ chỉnh sửa ]

Internet cung cấp một phương tiện rẻ tiền để quảng bá và phân phối nội dung do người dùng tạo ra như mod, một khía cạnh thường được gọi là Web 2.0. Modding trò chơi video được mô tả là phối lại các trò chơi và do đó có thể được coi là một phần của văn hóa phối lại như được mô tả bởi Lawrence Lessig, [24] hoặc là một người kế thừa văn hóa hacker vui nhộn đã sản xuất các trò chơi video đầu tiên. [11]

Mod có thể vừa hữu ích cho người chơi vừa là phương tiện thể hiện bản thân. [4] Ba động lực đã được xác định bởi người hâm mộ để tạo mod: vá game, thể hiện bản thân và để có được Bước chân vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử. [4] Tuy nhiên, rất hiếm khi các modder nổi tiếng thực hiện bước nhảy vọt này đến ngành công nghiệp trò chơi video chuyên nghiệp. [25] Nghèo cho thấy việc trở thành một chuyên gia không phải là động lực chính của các modder , lưu ý rằng họ có xu hướng có ý thức cộng đồng mạnh mẽ, và các modder lớn tuổi, những người có thể đã thành lập sự nghiệp, ít bị thúc đẩy bởi khả năng trở nên chuyên nghiệp hơn các modder trẻ. [1]

Tình trạng chính thức của mod [ chỉnh sửa ]

Các mod có thể kéo dài thời hạn sử dụng của các trò chơi, chẳng hạn như Half-Life (1998), giúp tăng số liệu bán hàng trong ba năm đầu phát hành. Theo giám đốc tiếp thị của Valve, thời hạn sử dụng điển hình cho một trò chơi sẽ là 12 đến 18 tháng, ngay cả khi đó là một "siêu hit". [26] Đầu năm 2012, DayZ sửa đổi cho ARMA 2 đã được phát hành và gây ra sự gia tăng lớn về doanh số cho trò chơi ba năm tuổi, đưa nó lên vị trí hàng đầu về doanh số trò chơi trực tuyến trong một vài tháng và bán được hơn 300.000 đơn vị cho trò chơi. [27] Trong một số trường hợp, các modder chống vi phạm bản quyền đã tạo ra các mod thực thi việc sử dụng bản sao trò chơi hợp pháp. [28]

Half-Life Triển lãm mod hàng năm chạy bằng van bắt đầu từ năm 1999, giới thiệu các trò chơi mới được xây dựng bằng công cụ Half-Life. [29]

Do sự phổ biến ngày càng tăng và chất lượng của mod, một số nhà phát triển, chẳng hạn như Firaxis, đã bao gồm các mod do người hâm mộ tạo ra trong các bản phát hành chính thức của các gói mở rộng. Một trường hợp tương tự là của Valve Corporation, khi họ thuê Defense of the Ancient nhà thiết kế chính IceFrog trong việc phát triển Dota 2 .

Ví dụ, trong bản mở rộng Civilization IV Beyond the Sword : hai mod hiện có, Rhye's and Fall of Civilization [30] Fall from Heaven tiến vào bản mở rộng (phần sau thông qua một bản spin-off có tên Age of Ice [31]).

Một số bản đồ, kịch bản và mod do người hâm mộ tạo ra, chẳng hạn như "Nhân đôi niềm vui của bạn", cũng được bao gồm trong bản mở rộng Civilization III Chơi thế giới . ] Tình trạng pháp lý của các bản mod [ chỉnh sửa ]

Luật bản quyền, vì nó liên quan đến các trò chơi video và gói mod, là một vấn đề pháp lý đang phát triển và phần lớn chưa được giải quyết. Sự không chắc chắn về pháp lý xoay quanh bên nào là "chủ sở hữu bản quyền" hợp pháp của các mod trong gói - công ty sản xuất trò chơi, người dùng cuối đã tạo ra phần tổng hợp hoặc người tạo ra các mod riêng lẻ. [33]. Trò chơi điện tử được bảo vệ bởi luật bản quyền như là một "tác phẩm văn học". [34] Trong bối cảnh Hoa Kỳ, các cơ chế về cách người kiểm duyệt nhập mã của trò chơi để sửa đổi nó có thể vi phạm Đạo luật bản quyền thiên niên kỷ kỹ thuật số hoặc Lừa đảo máy tính và Đạo luật lạm dụng hoặc thậm chí đơn giản là thỏa thuận cấp phép người dùng cuối (EULA). [35] Hầu hết các EULA đều cấm các modder bán mod của họ. [36] Một mối quan tâm đặc biệt của các công ty là việc sử dụng tài liệu có bản quyền của một công ty khác trong các mod, chẳng hạn như a Quake Bản mod "Người ngoài hành tinh và Kẻ săn mồi", được tranh chấp về mặt pháp lý bởi 20th Century Fox. [11]

về một "nền kinh tế đạo đức" và xây dựng các chuẩn mực về việc tái sử dụng tài liệu này, [37] thường giải quyết một hệ thống sở hữu chung, trong đó các mod và mã được chia sẻ tự do với lợi ích chung. [34] tổng số mod chuyển đổi có thể được bảo hiểm tại Hoa Kỳ theo khái niệm về sử dụng hợp lý. [38]

Việc sửa đổi có thể được so sánh với phong trào phần mềm nguồn mở. [15][39]

Tranh cãi xung quanh các mod trả phí [ 19659026] Vào tháng 4 năm 2015, Valve Corporation đã triển khai tính năng "mod trả phí" trên Steam; trò chơi đầu tiên để thực hiện tính năng này là The Elder Scrolls V: Skyrim . [40] Động thái này dẫn đến một phản ứng dữ dội từ cộng đồng mod, và sau một loạt các khiếu nại quá lớn về các mod, nội dung có quá nhiều được xuất bản mà không có sự đồng ý của người tạo và lo ngại về các mod có nội dung có bản quyền của bên thứ ba (nghĩa là tài liệu mà cả Valve và người tạo mod không sở hữu), Valve đã ngừng hoàn toàn tính năng 'mod trả phí' và đồng ý hoàn trả cho những người đã bỏ tiền mua một bản mod. [41][42] Những lo ngại khác được xác định bao gồm việc có thể sửa đổi trò chơi là lý do tại sao người chơi đã mua trò chơi trên PC ngay từ đầu và lo lắng rằng các modder mới sẽ không thể đứng trên vai người khổng lồ bằng cách sửa đổi các mod đã có từ trước, và các nhóm mod sẽ trở nên không thể thực hiện được. [36] Việc gỡ bỏ hệ thống cũng bị chỉ trích. [43]

Tổng số chuyển đổi [ chỉnh sửa ]

A tổng cộng ersion là một bản mod của một trò chơi hiện có thay thế hầu như tất cả các tài sản nghệ thuật trong trò chơi gốc và đôi khi là các khía cạnh cốt lõi của trò chơi. [44] Tổng số chuyển đổi có thể dẫn đến một thể loại hoàn toàn khác với bản gốc.

Cộng đồng moding Half-Life đã phân chia trên tổng số chuyển đổi khác nhau có sẵn, thường sửa đổi cho tổng số chuyển đổi cụ thể thay vì Half-Life nói chung. [45] Ví dụ về tổng số chuyển đổi nổi tiếng bao gồm Counter-Strike (1999), có các nhà phát triển được Valve Software thuê để biến nó thành một sản phẩm thương mại, [46] Defense of the Ancient (2003), là MOBA đầu tiên có các giải đấu được tài trợ, [44] Garry's Mod (2004), trong đó người hâm mộ đã tạo ra hàng ngàn chế độ trò chơi trong quá trình phát triển kéo dài một thập kỷ của nó. [46]

Nhiều chuyển đổi phổ biến sau đó được chuyển thành trò chơi độc lập tài sản gốc để cho phép bán thương mại mà không vi phạm bản quyền. Một số mod này thậm chí còn được chấp thuận để bán mặc dù sử dụng IP của trò chơi gốc, chẳng hạn như Black Mesa . [47]

Overhaul [ chỉnh sửa ]

An đại tu mod thay đổi đáng kể toàn bộ đồ họa và lối chơi của trò chơi, thường với mục đích cải thiện bản gốc, nhưng sẽ không đi xa đến mức làm lại hoàn toàn. Điều này cũng có thể bao gồm thêm hộp thoại và âm nhạc sửa đổi.

Ví dụ về các đại tu mod bao gồm Deus Ex: Revision được nhà phát hành Square Enix cho phép phát hành trên Steam cùng với trò chơi gốc, [48] GTA 5 Redux giúp không chỉ cải thiện kết cấu của trò chơi gốc mà còn bổ sung hệ thống thời tiết mới, hiệu ứng hình ảnh và điều chỉnh hệ thống mong muốn, vũ khí và xử lý phương tiện. [49]

Bổ trợ [ chỉnh sửa ]

Một add-on hoặc addon là một mod nhỏ thường bổ sung vào nội dung gốc của một trò chơi cụ thể. Trong hầu hết các trường hợp, một tiện ích bổ sung sẽ thêm một yếu tố cụ thể vào trò chơi, chẳng hạn như vũ khí mới trong trò chơi bắn súng, Đơn vị mới hoặc Bản đồ trong trò chơi chiến lược, phương tiện mới hoặc theo dõi trong trò chơi đua xe, các mục trong trò chơi như Minecraft hoặc nội dung bổ sung trong các trò chơi mô phỏng (như máy bay điều khiển mới (ví dụ: Airbus A330 hoặc Boeing 787 Dreamliner) và gói cảnh quan cho Microsoft Flight Simulator X). Điều này có thể được thực hiện mà không thay đổi bất kỳ nội dung hiện có của trò chơi gốc. Nhiều trò chơi linh hoạt và cho phép điều này, tuy nhiên không phải lúc nào cũng như vậy. Một số tiện ích bổ sung đôi khi phải thay thế nội dung trong trò chơi, do tính chất của một công cụ trò chơi đặc biệt. Ví dụ, có thể là trong một trò chơi không cung cấp cho người chơi tùy chọn chọn nhân vật của họ, các modder muốn thêm một mô hình người chơi khác sẽ chỉ cần ghi đè lên mô hình cũ. Có thể tìm thấy một ví dụ nổi tiếng về loại mod này cho sê-ri Grand Theft Auto trong đó các mod có thể sử dụng các công cụ có thể tải xuống để thay thế nội dung (như mô hình) trong thư mục của trò chơi. Sê-ri Left 4 Dead cũng có thể được sửa đổi với các tiện ích bổ sung riêng lẻ được lưu trữ ở định dạng .VPK, do đó người chơi có thể chọn kích hoạt một mod đã cho hay không.

Bản vá không chính thức [ chỉnh sửa ]

Bản vá không chính thức có thể là bản sửa đổi của một trò chơi hiện có sửa lỗi không được sửa bởi bản vá chính thức hoặc mở khóa nội dung có mặt trong các tệp của trò chơi đã phát hành nhưng không thể truy cập được trong trò chơi chính thức. Các bản vá như vậy thường được tạo bởi các thành viên trong nhóm người hâm mộ của trò chơi khi nhà phát triển ban đầu không muốn hoặc không thể cung cấp chức năng chính thức. Jazz Jackrabbit 2 có một bản vá không chính thức bổ sung và sửa chữa nhiều tính năng của nó. [50] Một nhược điểm của loại mod này là nội dung bị rò rỉ có thể bị lộ. Một ví dụ là mod Hot Coffee cho Grand Theft Auto: San Andreas mở khóa một minigame rõ ràng về tình dục. [6] ESRB đã thay đổi xếp hạng của GTA: SA từ Trưởng thành (M) đến Chỉ dành cho người lớn (AO). [51] Trong quý IV năm 2005, Rockstar đã phát hành phiên bản "sạch" của trò chơi với "Hot" Cà phê "đã loại bỏ cảnh ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), cho phép xếp hạng trò chơi được hoàn nguyên về xếp hạng ban đầu Trưởng thành . [52] Vào tháng 5 năm 2006, tương tự sự kiện xảy ra với Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Art mod [ chỉnh sửa ]

Một mod nghệ thuật là một mod được tạo ra cho hiệu quả nghệ thuật. Các mod nghệ thuật thường được kết hợp với nghệ thuật trò chơi video, tuy nhiên các trò chơi được sửa đổi vẫn giữ được khả năng chơi của chúng và phải chịu các mod rộng hơn (nghĩa là gần với tổng số chuyển đổi) cũng có thể được phân loại là trò chơi nghệ thuật. [53] trải nghiệm trò chơi ban đầu. Một ví dụ là bản mod Velvet-Strike cho Counter Strike trong đó người chơi phun sơn thông điệp chống bạo lực trong các trò chơi nhiều người chơi như một hình thức nghệ thuật biểu diễn. Một ví dụ khác là các bản vá lỗi của Tomb Nerffer Tomb Raider I và II được thiết kế để lật đổ bản vá không chính thức mod nghệ thuật có thể được truy nguyên từ mod cổ điển 1983 Castle Smurfenstein (một cuộc lật đổ hài hước của Castle Wolfenstein thay thế lính gác Đức Quốc xã bằng Smurfs). tuy nhiên, thường được coi là Iimura Takahiko năm 1993 AIUEOUNN Six Feature (bản sửa đổi của "Hệ thống G" của Sony). [53][54]

Hỗ trợ tiếp tục bởi mod [] chỉnh sửa 19659026] Sau khi EA mất giấy phép và chấm dứt hỗ trợ cho MVP Bóng chày 2005 cộng đồng mod của trò chơi tiếp tục hỗ trợ và phát hành danh sách danh sách cập nhật hàng năm cũng như các giải đấu thay thế (ví dụ: MVP Caribe, tổng số chuyển đổi) [56] [57] [58]

Đã phát hành 2011 IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover nhận được nhiều ý kiến ​​trái chiều do lỗi và các vấn đề khác. Các modder đã sửa lỗi trò chơi theo thời gian, được cấp quyền truy cập mã nguồn, dẫn đến việc phát hành lại chính thức dưới tên IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition. [59]

Mod giao diện người dùng [ chỉnh sửa ]

Một mod giao diện người dùng thay đổi một phần cách người chơi tương tác với trò chơi, [15] và thông thường, các mod cho UI tiết lộ thông tin mà người chơi hoặc modder tin là hữu ích khi chơi game. [24]

Gói mod [ chỉnh sửa ]

Gói mod là nhóm các mod được đưa vào một gói để tải xuống, thường là với trình cài đặt tự động. Mục đích của gói mod là để tải xuống dễ dàng để tải xuống nhiều mod, thường với mục tiêu giải quyết các tương tác xuyên mod có thể xảy ra hoặc làm cho trò chơi gốc trở nên dễ dàng hoặc khó khăn hơn. [60]

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

  1. ^ a b c d Nghèo, Nathaniel (24 tháng 9 năm 2013). "Động lực và ý thức cộng đồng của người điều khiển trò chơi máy tính: Cách tiếp cận hỗn hợp". Truyền thông & xã hội mới . 16 (8): 1249 Từ1267. doi: 10.1177 / 1461444813504266.
  2. ^ Olson, Cheryl K.; Kutner, Lawrence A.; Warner, Dorothy E.; Almerigi, Jason B.; Baer, ​​Lee; Nicholi, Armand M.; Beresin, Eugene V. (tháng 7 năm 2007). "Các yếu tố tương quan với trò chơi video bạo lực được sử dụng bởi các chàng trai và cô gái vị thành niên". Tạp chí sức khỏe vị thành niên . 41 (1): 77 Từ83. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2007.01.001.
  3. ^ a b Postigo, Hector (tháng 10 năm 2007). "Của Mod và Modder". Trò chơi và văn hóa . 2 (4): 300 Đội313. doi: 10.1177 / 1555412007307955.
  4. ^ a b c 19659146] d Sotamaa, Olli (tháng 7 năm 2010). "Khi trò chơi chưa đủ: Động lực và thực tiễn trong văn hóa điều chỉnh trò chơi máy tính". Trò chơi và văn hóa . 5 (3): 239 Chiếc255. doi: 10.1177 / 1555412009359765.
  5. ^ Dey, Tapajit; Massengill, Jacob Logan; Mockus, Audris (16 tháng 10 năm 2016). "Phân tích mức độ phổ biến của các Mod trò chơi: Một trường hợp nghiên cứu". Kỷ yếu của Hội nghị chuyên đề thường niên năm 2016 về tương tác giữa máy tính và con người trong trò chơi . ACM: 133 Đỉnh139. doi: 10.1145 / 2968120.2987724.
  6. ^ a b c 19659146] d e Sotamaa, Olli (3 tháng 9 năm 2007). "Về lao động vừa phải, hàng hóa chơi, và thi đấu mod". Thứ hai đầu tiên . 12 (9). doi: 10,5210 / fm.v12i9.2006 .
  7. ^ (PDF) . trang 10 bóng11 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf? resultence = 1 & is ALLowed = y.
  8. ^ (PDF) [PDF). tr. 12 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf? resultence=1&is ALLowed = y. [19659176[^[19659177[Dentonngày12tháng1năm2018)"Cuộcsốngnhântạotìmramộtcách:disảncủasinhvật" Súng bắn đá Rock . Truy cập 27 tháng 11 2018 .
  9. ^ Burger-Helmchen, Thierry; Cohendet, Patrick (tháng 10 năm 2011). "Cộng đồng người dùng và phần mềm xã hội trong ngành công nghiệp trò chơi video". Quy hoạch tầm xa . 44 (5 Tắt6): 317 Thố 34. doi: 10.1016 / j.lrp.2011.09.003.
  10. ^ a b c [196591] , Sarah; Dyer-Witheford, Nick (2007). "Chơi trên commons kỹ thuật số: tập thể, vốn và cuộc thi trong văn hóa trò chơi điện tử". Truyền thông, Văn hóa & Xã hội . 29 (6): 934 Tắt953. doi: 10.1177 / 0163443707081700.
  11. ^ (PDF) . tr. 68 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf? resultence=1&is ALLowed = y. [19659188tr12https://tampubutafi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6pdf?resultence=1&isALLowed=y[19659190[^[19659152[PetsetskiLev;ArazyOfer(25tháng2năm2017)"Đặtgiátrịchocácđồngsángtạotrongcộngđồng:Nghiêncứuvềtròchơiđiệntử'Điềuchỉnhcộngđồng"ACM:480mộc491doi:101145/29981812998301"Sửađổinhưmộtcáchtiếpcậnnguồnmởđểmởrộnghệthốngtròchơimáytính" IFIP Những tiến bộ trong công nghệ thông tin và truyền thông . Springer Berlin Heidelberg: 62 Hàng74. doi: 10.1007 / 978-3-642-24418-6_5.
  12. ^ a b Sihvonen, Tania (2011). "Chiếm đoạt văn hóa và thương mại". Người chơi giải phóng!: Sửa đổi Sims và Văn hóa chơi game . Amsterdam: Nhà xuất bản Đại học Amsterdam. tr. 37.
  13. ^ (PDF) . tr. 10 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf? resultence=1&is ALLowed = y. [19659203[^[19659204[FlewTerryvàHumphreysSal(2005)"Tròchơi:CôngnghệCôngnghiệpVănhóa"trongTerryFlewNewMedia:phầngiớithiệu(ấnbảnthứhai)NhàxuấtbảnĐạihọcOxfordSouthMelbourne101-114
  14. ^ Sức mạnh siêu nhiên trở nên truyền nhiễm trong trò chơi PC Will Knight, NewSellectist, 7 tháng 1 năm 2005
  15. ^ Kretzschmar, Mark; Stanfill, Mel (17 tháng 7 năm 2018). "Mod như cột thu lôi". Nghiên cứu xã hội & pháp lý : 096466391878722. doi: 10.1177 / 0964663918787221.
  16. ^ Seppala, Timothy (15 tháng 5 năm 2015). "Một vài mod 'GTA V' đang cài đặt phần mềm độc hại trên PC". Engadget . Truy cập 16 tháng 5 2015 .
  17. ^ Parsons, Jeff (15 tháng 5 năm 2015). "Sửa đổi GTA V PC ẩn VIRUS - tin tặc sử dụng trò chơi phổ biến để đánh cắp mật khẩu của bạn". Gương hàng ngày . Truy cập 16 tháng 5 2015 .
  18. ^ Phấn, Andy (14 tháng 5 năm 2015). "GTA 5 mod Angry Planes và No Clip chứa phần mềm độc hại". Game thủ PC . Retrieved 16 May 2015.
  19. ^ a b Scacchi, Walt (3 May 2010). "Computer game mods, modders, modding, and the mod scene". First Monday. 15 (5). doi:10.5210/fm.v15i5.2965.
  20. ^ Kücklich, Julian. "Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry". fibreculture.
  21. ^ Hyman, Paul (April 9, 2004). "Video game companies encourage 'modders'". Hollywood Reporter. Archived from the original on May 6, 2008.
  22. ^ Usher, William (1 July 2012). "DayZ Helps Arma 2 Rack Up More Than 300,000 In Sales". Cinema Blend. Retrieved 2012-07-03.
  23. ^ Orland, Kyle (May 11, 2017). "Pirates upset that popular graphics mod won't work for them". Ars Technica. Retrieved November 27, 2018.
  24. ^ Walker, Trey (17 May 2006). "Half-Life Mod Expo mods announced". GameSpot. Retrieved 27 November 2018.
  25. ^ "Sid Meier's Civilization Mods by Rhye - Rhye's and Fall of Civilization". rhye.civfanatics.net. Retrieved 2 October 2017.
  26. ^ "Fall from Heaven". kael.civfanatics.net. Retrieved 2 October 2017.
  27. ^ "Civilization III: Play the World Overview". CNET. Retrieved 2 October 2017.
  28. ^ "The IP Implications of Video Game Mods - JIPEL Blog". blog.jipel.law.nyu.edu. Retrieved 2 October 2017.
  29. ^ a b Kow, Yong Ming; Nardi, Bonnie (3 May 2010). "Who owns the mods?". First Monday. 15 (5). doi:10.5210/fm.v15i5.2971.
  30. ^ Kretzschmar, Mark; Stanfill, Mel (17 July 2018). "Mods as Lightning Rods". Social & Legal Studies: 096466391878722. doi:10.1177/0964663918787221.
  31. ^ a b Joseph, Daniel James (27 February 2018). "The Discourse of Digital Dispossession: Paid Modifications and Community Crisis on Steam". Games and Culture: 155541201875648. doi:10.1177/1555412018756488.
  32. ^ Postigo, H. (1 February 2008). "Video Game Appropriation through Modifications: Attitudes Concerning Intellectual Property among Modders and Fans". Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 14 (1): 59–74. doi:10.1177/1354856507084419.
  33. ^ "SPARE THE MOD: IN SUPPORT OF TOTAL-CONVERSION MODIFIED VIDEO GAMES" (PDF). Harvard Law Review. 125 (3): 789–810. January 2012.
  34. ^ Brief overview of the differences and similarities between open source software development and co-creation in digital games - Jedrzej Czarnota, Gamasutra, 7 August 2013
  35. ^ Kamen, Matt (24 April 2015). "Skyrim is first game to allow paid game mods on Steam". Wired.com. Archived from the original on 5 May 2015. Retrieved May 4, 2015.
  36. ^ Prescott, Shaun (April 27, 2015). "Valve has removed paid mods functionality from Steam Workshop". PC Gamer. Retrieved May 4, 2015.
  37. ^ "Removing Payment Feature From Skyrim Workshop". Steam. April 28, 2015. Retrieved May 4, 2015.
  38. ^ Grayson, Nathan (April 28, 2015). "Some People Are Pissed That Skyrim's Paid Mods Are Gone". Kotaku. Retrieved May 4, 2015.
  39. ^ a b "8 of the Coolest Total Conversion Mods Ever Made". The Escapist. Retrieved 2017-07-19.
  40. ^ (PDF). tr. 28 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
  41. ^ a b Donnelly, Joe (2017-02-10). "Best total conversion mods". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2017-07-19.
  42. ^ Matulef, Jeffrey (2013-11-20). "Valve gives Black Mesa permission to be a commercial product". Eurogamer. Retrieved 2017-07-19.
  43. ^ Robertson, Adi (2015-10-13). "A massive overhaul for the original Deus Ex is now available on Steam". The Verge. Retrieved 2017-07-19.
  44. ^ Pereira, Chris (2016-09-20). "That Gorgeous GTA 5 Graphics Overhaul Mod Is Finally Available". GameSpot. Retrieved 2017-07-19.
  45. ^ "JJ2+ (last updated October 30, 2013)". 2013-11-01. Retrieved 15 March 2014.
  46. ^ "San Andreas rated AO, Take-Two suspends production". GameSpot. CNET Networks. Retrieved July 1, 2006.
  47. ^ "FTC Hot Coffee ruling scalds, but doesn't burn Take-Two". GameSpot. CNET Networks. Archived from the original on July 8, 2006. Retrieved July 1, 2006.
  48. ^ a b Cannon, Rebecca. "Meltdown" from Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0
  49. ^ a b Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.
  50. ^ Bogacs, Hannes. Game Mods: A Survey of Modifications, Appropriation and Videogame Art[permanent dead link]. Vienna University of Technology - Design and Assessment of Technologies Institute. February 2008.
  51. ^ Nine Years Later, Latin America's Leagues Keep MVP Baseball Alive on Kotaku by Owen Good (12/22/13)
  52. ^ Lindbergh, Ben (April 14, 2015). "'MVP Baseball … 2015'? How the Best Baseball Video Game Ever Has Refused to Retire for 10 Years". Grantland.com. Another factor in MVP’s favor: The game allows greater access to its innards than most titles. [...] 2K’s failure to match MVP’s approval rating despite several years of running unopposed on the PC market, made MVP the go-to game for modders even as it lost its looks relative to 2K and The Show. The community’s support peaked from 2005 through the first PC edition of 2K in 2009, tailed off for a time, and then ramped up again once Take-Two abandoned the PC market in 2013 and canceled 2K entirely last year. A decade of EA development made MVP the best baseball game on the PC market in 2005, and a decade of amateur development has helped it keep that title in 2015.
  53. ^ Open-Source-Breathes-New-Life-Into-MVP-Baseball-2005-Video-Game on protecode.com by Sara Purdon (on Sep 15, 2015)
  54. ^ Luke Plunkett (2018-02-28). "Mods Saved A Game, So They're Now An Official Product". kotaku.com.
  55. ^ "modpack - definition - English". Glosbe. Retrieved 2 October 2017.

Further reading[edit]


visit site
site

No comments:

Post a Comment